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Operation Flashpoint : Dragon Rising

 
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TDF D0UD0U974
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MessagePosté le: Mer 4 Fév - 04:41 (2009)    Sujet du message: Operation Flashpoint : Dragon Rising Répondre en citant

   
Okay

Je vous invites tous a lire surtout au amateur de FPS REALISTE !!!!




  



Fin Septembre, Eurogamer mettait une interview de Clive Lindop en ligne sur leur site Internet.
Le Lead Designer & Designer IA du studio Codemasters répondait à quelques questions et nous donnait quelques infos sur la technologie, certains mécanismes du jeu (système de vie, sauvegarde, démo) et l'intelligence artificielle des bots.

Quelques traductions plus tard, voilà la version pour les français, enjoy !

"Après temps d’années de développement infernal, il est rassurant de voir l’un des jeux les plus énigmatiques sortir de sa cachette.
En raison de sa sortie pour le printemps de l’année prochaine, Codemasters a décidé qu’il était temps de commencer à parler d’Opération Flashpoint 2. Sans doute la plus ambitieuse simulation de combat à ce jour.

Le lead designer et designer IA, Clive Lindop, a récemment présenté le jeu à la presse en huis clos et a montré un cours instant de séance ingame. Nous avons ensuite eu le temps de discuter de plusieurs autres éléments du jeu et de constater l’esprit de Codemasters sur l’intelligence artificielle, la technologie, le système de sauvegarde et comment ils comptent implanter le « perennial bugbear » - un système de santé.
  


Eurogamer :
Actuellement, quand Opération Flashpoint 2 devrait-il sortir ?

Clive Lindop : Printemps 2009 sur PC, 360 et PS3.



Eurogamer :
Est-ce que le développement en parallèle des trois versions affecte la conception ?

Clive Lindop : Cela a toujours été une excuse dans l’industrie du jeu vidéo sur console de dire que les jeux consoles sont « plus stupides ». Cela n’est tout simplement pas vrai, à condition de concevoir votre jeu intelligemment et que vous développiez correctement votre propre technologie. C’est la seule méthode que nous envisagions pour développer OFP2.



Eurogamer :
Comment à été mise au point cette technologie ?

Clive Lindop : Plutôt que de prendre un moteur graphique déjà existant et de le transformer en moteur « next gen », nous avons développé notre propre technologie, principalement parce que nous avions besoin pour du streaming de contenu dans le jeu.
Donc quand nous avons cherché à contruire notre technologie, nous voulions que l’expérience des joueurs sur PC et de ceux sur console soit la même. Pour cela, il était nécessaire de designer le gameplay et les mécaniques de jeu de manière similaire. L’intelligence artificielle et l’interface utilisateur sont deux éléments clef de notre stratégie.
Le premier OFP avait une interface d’utilisateur réellement mal construite. Vous aviez par exemple 12 soldats mais les 12 touches F du clavier ne vous permettaient pas de les regrouper facilement. Dans OFP2, vous aurez toujours ce système complexe de regroupement, d’ordres et de stratégie sur la carte et vous pourrez même finir une mission enitère en ne faisant que ça !

En revanche, si vous voulez être sur le terrain et donner des ordres rapidement, alors vous pouvez aussi le faire. Prenons l’exemple suivant : vous êtes au milieu d'un combat ouvert, coincé et vous voulez demander à quelqu'un de prendre le flanc droit. Vous pouvez tout simplement regarder un endroit du paysage, sélectionner le soldat à qui vous voulez donner l’ordre - car ils sont désormais regroupés en escouades - dire, "Go!" et l’escouade sélectionnée obéira à votre ordre d’attaque. La petite différence entre l’exemple d’OFP1 citée avant et OFP2, c’est que dans notre situation, l’escouade utilisera notre nouveau système d’intelligence artificielle : vous lui dites de prendre le flanc droit et c’est elle qui interprétera la manière d’attaquer, la couverture à utiliser et le terrain à parcourir.



Eurogamer :
Le joueur doit-il passer du temps sur l’attribution des ordres en parallèle des commandes de base d’un FPS ?

Clive Lindop : Non, le joueur n’a pas à gérer tous les mouvements de l’IA, mais s’il le souhaite, il peut. Si vous ne voulez pas, vous pouvez ne pas le faire. Il est même possible pour le joueur de ne jamais donner un seul ordre pendant toute la campagne : l’IA jouera et essaiera alors de remplir les missions d’elle-même.

Les soldats vous suivront si vous êtes leur chef, mais si vous ne faites rien, ils trouveront leur propre couverture, objectif, et ils utiliseront également leur propre moral et prendront des décisions indépendamment. Dans les cas extrêmes, les soldats pourrait même renoncer à vous si ils pensent que les ordres donnés sont insensés.
Si ils pensent que vous êtes fou parce vous foncez tête baissé vers les positions ennemis, les soldats cesseront de vous suivre. Ils vous diront : « Je pense que vous avez perdu la tête », et la prochaine vous aurez besoin d’aide, vous ne pourrez compter que sur vous-mêmes.

Nous ne voulons pas qu’un joueur considère ses camarades comme d’un boulet inutile et qu’il les mettent dans un coin tranquille et s’occupe de la mission tout seul. Nous avons donc programmé les bots pour qu’il soient très utiles au joueur et incroyablement malins pendant un combat, en gros, des soldats sur lesquels le joueur peut compter.



Eurogamer :
Comment sera la courbe d’apprentissage du joueur ?

Clive Lindop : C’est un jeu complexe, et nous n’avons pas voulu le simplifier. Il est toujours tentant pour un éditeur de dire « Bon, le premier OFP avait un public hardcore. Maintenant, nous allons le rendre accessible à tout joueurs ». Ce n’est pas du tout le cas ! Nous n’avons pas à faire ça car notre système d’apprentissage est extrêmement visuel : vous commencez le jeu en tant que simple soldat, sous le commandemant d’un sous-officier (contrôlé par l’IA). En observant les ordres qu’ils donnent et quelles tactiques ils utilisent, vous apprenez la façon de combattre dans le jeu, la stratégie à adopter dans certaines situations. C’est notre façon à nous de vous habituer peu à peu à des rôles plus complexes et à des commandes plus intéressantes.



Eurogamer :
Pouvez vous décrire le système de santé présent dans OFP2 ?

Clive Lindop : Si vous êtes touché au bras par une balle de calibre .50, votre membre sera littéralement arraché. Dans OFP2, il n’y aura pas de système de santé magique vous permettant de « récupérer » votre bras. Dans le jeu, après un dégat aussi catastrophique, vous êtes considéré comme mourant. Un système de dégâts critiques du corps a été implémenté pour rendre compte du réalisme de la guerre : si une balle vous touche à un endroit sensible ou si il s’agit d’une balle particulière (comme ici avec le calibre .50), les conséquences seront tragiques. Vous ne pourrez pas vous cacher et attendre que votre santé remonte.

Très souvent vous entendrez même parler d’OFP2 comme d’un jeu anti-guerre.
En effet, l’expérience de jeu que vous subirez vous donnera une impression du courage des hommes qui se battent en Afghanistan et ce que l’on peut subir lorsqu’on participe à un combat.

Si vous êtes touché par une balle de petit calibre, comme du 9 mm ou du 5,56 et que vous portez un gilet pare balle, vous aurez une blessure mais elle pourra être stabilisée. Mais même si vous êtes soigné, vous continuerez à souffrir pendant la mission en boîtant par exemple.
Il n’est donc pas anodin de se faire toucher, même lorsque vous portez une protection.
C’est également ce qui provoque cette montée d’adrénaline, lorsque vous devez courir en terrain découvert et que vous savez qu’une balle peut vous être fatale. Donc il faudra que vous demandiez à vos coéquipiers de fournir un tir de suppression pour garder les ennemis à distance et vous permettre de traverser un terrain sans vous faire tirer dessus. Et lorsque vous êtes arrivé derrière votre nouvelle couverture et que vous pouvez souffler un peu, là vous vous rendez compte du danger permanent d’un jeu vidéo ou le combat réaliste.


Eurogamer :
Est-ce qu’il y aura un système de sauvegarde ou de points de progression ?

Clive Lindop : Une des merveilleuses (ironie inside) choses du premier jeu était de pouvoir jouer pendant 2 heures, et si tu mourrais, c’était : « Désole gars, retour au début de la mission.»
Et là le joueur se demandait pourquoi le système n’avait pas sauvegardé sa progression. Dans OFP2, vous pourrez configurer votre niveau de difficulté. A vous de voir si vous voulez être masochiste et ne pas permettre de sauvegarde lors d’une mission (certains joueurs apprécient ce côté très hardcore et nous respectons ça) ou si vous préférez utiliser des slots de sauvegarde. Dans n’importe quel cas, le jeu procurera quand même cette sensation de danger lors d’une mission.

Le jeu est basé sur une situation réelle dans le monde : il y a des réserves naturelles énormes juste en dessous de l’île. Il y a un énorme champ de pétrole en dessous de l’île. Le conflit a donc quelquechose de crédible, de réaliste. Nous voulions donner cet air de « documentaire réaliste » au jeu


Eurogamer :
Est-ce qu’il y aura une démo ?

Clive Lindop : Je ne sais pas pour le moment. Ce qui est sur, c’est que nous aimerions en faire une. La difficulté technique est de réussir à faire une mission qui se prête bien à une démo. Je suis assez confiant pour dire que nous en ferons probablement une car c’est quelquechose que le premier Operation Flashpoint avait bien réussi et que je ne vois aucune raison qui pourrait venir stopper ce projet. Il faut juste que nous l’inscrivions sur le planning.

Pour terminer cette interview, j’aimerai juste ajouter que de nombreuses personnes attendent ce titre et que nous allons enfin pouvoir vous montrer que ce que nous avons dit que nous ferions, eh bien, ce sera bel et bien dans le jeu. GRID avait un cycle de développement similaire."





Autres sources ...



Le réalisme est le point fort d’Operation Flashpoint 2 et les développeurs ont rassemblé 400 Gigabytes de données sur les armes, les véhicules et les tactiques réelles pour les aider à créer un conflit réaliste. Par exemple, les armes se rechargeront comme celles dans la réalité et elles s’abimeront au fil du temps donc ne devenez pas trop attachés à elles...
Un autre point que les développeurs ont abordé est la quantité incroyable de travail pour rendre le visage le plus distinctif possible. Ils nous ainsi ont montré plus d’une centaine de visages différents, tous créés dans le but de donner à chacun des alliés un visage dont le joueur se souviendra facilement. En gros, ils veulent que vous puissez savoir, d'un coup d'oeil, ou est votre sniper et ou est votre mitrailleur.
Il n’y a pas eu beaucoup de gameplay dévoilé mais ils nous ont montré une démo pour découvrir de la vision et l'importance des distances dans OPF2. Il s’agissait d’une unité qui était basée en haut d’une colline. Le joueur utilisait alors ses jumelles pour observer un tank a plusieurs kilomètres et demander une frappe aérienne qui allait réduire le blindé en miettes. Mais la satisfaction ne durerait qu’un moment puisque quelques secondes plus tard, des soldats ennemis apparaissaient près du joueur et la démo était terminée. Grrrr...

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MessagePosté le: Mer 4 Fév - 04:41 (2009)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Ven 6 Fév - 14:15 (2009)    Sujet du message: Operation Flashpoint : Dragon Rising Répondre en citant

sa fé déja longtemps ke flashpoint est prévu G ate kil sorte
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